Прошло 11 лет с тех пор, как Supergiant Games удивили нас своим Bastion. С тех пор независимая студия занимается улучшением своей формулы для достижения баланса между захватывающим игровым процессом и стилем повествования, в котором постоянно есть что рассказать вам о своем мире, персонажах и обо всем, что, в свою очередь, приходит в голову рассказчику. Не многие команды разработчиков на этом уровне способны делать то же самое. В индустрии, которая требует постоянного обращения к популярным и адаптации к ним, приятно оценить эволюцию Supergiant Games.
Bastion и Transistor, первые две игры американской студии, имели похожую линейную структуру. Однако с Pyre все немного изменилось. Вместо привычного нам боя по подземельям в изометрической проекции,
Supergiant Games решили немного поэкспериментировать с системой ролевых игр и сюжетом, который вызывал несколько сеансов, но игровой процесс на этот раз был противоположен этой идее, которая, похоже, была первая проблема решена при разработке его четвертого титула.
В 2018 году во время церемонии награждения The Game Awards компания Supergiant Games удивила нас большим открытием. В тот самый момент общественность могла получить доступ к недавно созданному Epic Games Store и воочию испытать следующую замечательную работу студии. Таким образом, Hades вошел в ранний доступ. Теперь, почти два года спустя, эта игра, наконец, достигла долгожданной версии 1.0, и пользователи ПК и Nintendo Switch могут наслаждаться Hades, roguelike dungeon crawler в изометрической проекции, которая становится величайшим произведением студии.
Однако так ли это хорошо, как все говорят? Встречается ли эта часть там, где Pyre потерпел неудачу? Улучшается формула исследования или отступает? Найдите ответы на эти и другие вопросы в нашем обзоре Atomix.
СЕМЕЙНАЯ ИСТОРИЯ
История начинается, как и в других играх Supergiant Games, с отличного вопроса. В то время как в Bastion, раскрывающем, что случилось с древней цивилизацией, и в Transistor отсутствие голоса главного героя — это факторы, которые побуждают нас двигаться вперед, в Hades вопрос поначалу не так ясен.
Принц Загрей — сын Аида, древнегреческого бога, ответственного за подземный мир, он хочет сбежать из земель своего отца и найти гору Олимп. На его пути ему будут помогать другие божественные сущности того времени и некоторые мифологические персонажи, такие как Зевс и Ахилл, каждый из которых оказывает разную поддержку, поскольку считает миссию
Загрея чем-то благородным. Но какова твоя цель?
Войдя в разные области подземного мира, мы обнаруживаем, что Загрей ищет именно одного человека: свою мать. Аид — это больше, чем история, в которой главная цель — столкнуться с фракцией злодеев или злобной сущностью, конфликт носит более личный характер. Хотя может быть легко идентифицировать некоторых персонажей как злодеев, постепенно вы обнаруживаете, что все существа, представленные в этой интерпретации греческой мифологии, имеют свои собственные мотивы, и в редких случаях они попадают в клише.
В центре внимания этой истории Supergiant Games — семья. Дом Аида может легко быть представлением дома более чем одного человека. Отсутствующий родственник. Конфликт между отцом и сыном. Сестра, которая пытается не дать своей жизни развалиться перед лицом постоянных ссор. Члены семьи, которые хотят, чтобы у вас была лучшая жизнь, но не могут поддержать вас напрямую из-за некоторых ограничений. В этом истинная сила этого раздела.
Аид использует этих богов не только для того, чтобы представить вам одиссею, но и для рассказа истории, в которой мы все можем легко идентифицировать персонажа и посочувствовать ему.
Теперь, рассказывая свою историю, Аиду удается попасть туда, где Пайер терпит поражение. Под этим я подразумеваю, что будучи roguelike, где вы постоянно умираете и снова и снова взаимодействуете с одними и теми же персонажами, распределение информации между игроком более органично, оно дополняется стилем игры и быстро становится другим. Элемент, который побуждает вас постоянно проходить одни и те же уровни.
Хотя бывают определенные моменты, когда игра решает представить вам определенные ключевые моменты истории в определенном порядке, в большинстве случаев именно ваш прогресс в игре определяет уровень и тип предоставляемой вам информации. Например, выход из подземного мира предоставит вам больше информации об отношениях между Загреем и Аидом, а также тайнах, окружающих его рождение. Однако, если ваша попытка побега не удалась в течение пяти минут, вы получите только пару комментариев об отсутствии настойчивости Загреуса.
Точно так же есть серия историй, которые развиваются одновременно, например, отношения между Эвридикой и Орфеем, где в основном Загрей играет роль посредника и пытается исправить отношения между этими двумя персонажами. С другой стороны, заключая пакты с разными богами олимпийца, вы сможете увидеть, как они взаимодействуют друг с другом и с Аидом, укрепляя эту идею о том, что все они являются частью неблагополучной семьи.
Возможно, многим не нравится такой способ рассказа истории, так как некоторые предпочитают закончить игру и перейти к следующему приключению, и необходимость проходить через Аид снова и снова, чтобы лучше узнать Загреуса и компанию, может быть раздражает. Однако развитие сюжета идет рука об руку с игровым процессом и может быть завершено великолепно.
ПРЕВОСХОДЯ ВАШИ СОБСТВЕННЫЕ СТАНДАРТЫ
Если есть одна вещь, с которой мы все можем согласиться, так это то, что художественный стиль Supergiant Games впечатляет. В течение 11 лет студия работала над графическим аспектом, который ощущается как то, что мы уже видели в прошлом, но с вниманием к деталям, на которое способно только это исследование.
У Bastion была цветовая палитра, полная коричневых и оранжевых оттенков, что напоминает старые западные фильмы. С другой стороны, Transistor похож на собственный мир киберпанка, в котором неон и зеленый цвет играют ведущую роль и показывают нам город, похожий на Rapture, но на поверхности. Однако именно в Аиде исследование вышло на новый уровень.
Им не только удалось создать свой собственный взгляд на персонажей и локации из классической греческой мифологии, но и придать этим сеттингам и богам ряд визуальных характеристик, которые кажутся знакомыми, но в то же время новыми.
Каждая из областей, которые вы посещаете в подземном мире, проходя через Тартар до Елисейских полей, имеет ряд различных визуальных элементов, которые сильно контрастируют с предыдущим разделом. В одной точке вы сражаетесь в окружении лавы и голов медуз, а в другой вы попадаете в тюрьму, пытаясь найти ценный предмет.
Мало того, что структура этих уровней меняется между разными регионами, но и саундтрек адаптируется к типу задачи, которая стоит перед вами. В то время как в первых двух зонах вы можете ожидать чего-то более традиционного в звуковом аспекте, столь же традиционной, как и игра, сильно вдохновленная греческой культурой, именно в битвах с боссами и на Елисейских полях преобладает тяжелый рок. основной этап и подсказки вы упорствовать в своем поиске истины.
Даррен Корб, который музыкализовал все игры Supergiant Games, вернулся, и, хотя его характерный стиль хорошо виден, именно те пьесы, в которых он экспериментирует со звуками, похожими на звуки Бузуки или Балалайки, выделяются больше всего и создают из комнат релаксации и основной зоны — пространство, где вы можете просто остановиться и оценить огромную работу, проделанную в этом отделе.
Наряду с музыкой Supergiant Games впервые сталкивается с большим количеством актеров. В дополнение к теперь уже классическому рассказчику, который кажется чем-то из фильма Уэса Андерсона, Загреус, Аид и большой каталог богов имеют хорошую озвучку для всех своих диалогов. Хотя в некоторых случаях направление может быть сомнительным, что происходит, когда американские актеры пытаются использовать британский акцент, каждая роль предлагает нам новую интерпретацию этих мифологических персонажей.
И снова Supergiant Games удалось поднять собственный стандарт с точки зрения изображения и звука. Хотя можно сказать, что они не открывают новые горизонты, когда поле полно богатств, нужно только работать над их сильными сторонами.
СЧАСТЛИВЫЙ СИЗИФ
Сизиф — это имя персонажа из греческой мифологии, которого вы можете узнать по главной роли в философском эссе Альбера Камю. И в древних, и в современных писаниях Сизиф изображен как человек, приговоренный нести гигантский камень на вершину холма только для того, чтобы этот объект вернулся на место своего происхождения в конце дня. В некотором смысле roguelike-игры — это интерактивная версия мифа о Сизифе, что на этот раз имеет большой смысл, если учесть, что Загрей сталкивается с этим существом, пытаясь сбежать из подземного мира.
Прошло 11 лет с тех пор, как Supergiant Games удивили нас своим Bastion. С тех пор независимая студия занимается улучшением своей формулы для достижения баланса между захватывающим игровым процессом и стилем повествования, в котором постоянно есть что рассказать вам о своем мире, персонажах и обо всем, что, в свою очередь, приходит в голову рассказчику. Не многие команды разработчиков на этом уровне способны делать то же самое. В индустрии, которая требует постоянного обращения к популярным и адаптации к ним, приятно оценить эволюцию Supergiant Games.
Bastion и Transistor, первые две игры американской студии, имели похожую линейную структуру. Однако с Pyre все немного изменилось. Вместо привычного нам боя по подземельям в изометрической проекции,
Supergiant Games решили немного поэкспериментировать с системой ролевых игр и сюжетом, который вызывал несколько сеансов, но игровой процесс на этот раз был противоположен этой идее, которая, похоже, была первая проблема решена при разработке его четвертого титула.
В 2018 году во время церемонии награждения The Game Awards компания Supergiant Games удивила нас большим открытием. В тот самый момент общественность могла получить доступ к недавно созданному Epic Games Store и воочию испытать следующую замечательную работу студии. Таким образом, Hades вошел в ранний доступ. Теперь, почти два года спустя, эта игра, наконец, достигла долгожданной версии 1.0, и пользователи ПК и Nintendo Switch могут наслаждаться Hades, roguelike dungeon crawler в изометрической проекции, которая становится величайшим произведением студии.
Однако так ли это хорошо, как все говорят? Встречается ли эта часть там, где Pyre потерпел неудачу? Улучшается формула исследования или отступает? Найдите ответы на эти и другие вопросы в нашем обзоре Atomix.
СЕМЕЙНАЯ ИСТОРИЯ
История начинается, как и в других играх Supergiant Games, с отличного вопроса. В то время как в Bastion, раскрывающем, что случилось с древней цивилизацией, и в Transistor отсутствие голоса главного героя — это факторы, которые побуждают нас двигаться вперед, в Hades вопрос поначалу не так ясен.
Принц Загрей — сын Аида, древнегреческого бога, ответственного за подземный мир, он хочет сбежать из земель своего отца и найти гору Олимп. На его пути ему будут помогать другие божественные сущности того времени и некоторые мифологические персонажи, такие как Зевс и Ахилл, каждый из которых оказывает разную поддержку, поскольку считает миссию
Загрея чем-то благородным. Но какова твоя цель?
Войдя в разные области подземного мира, мы обнаруживаем, что Загрей ищет именно одного человека: свою мать. Аид — это больше, чем история, в которой главная цель — столкнуться с фракцией злодеев или злобной сущностью, конфликт носит более личный характер. Хотя может быть легко идентифицировать некоторых персонажей как злодеев, постепенно вы обнаруживаете, что все существа, представленные в этой интерпретации греческой мифологии, имеют свои собственные мотивы, и в редких случаях они попадают в клише.
В центре внимания этой истории Supergiant Games — семья. Дом Аида может легко быть представлением дома более чем одного человека. Отсутствующий родственник. Конфликт между отцом и сыном. Сестра, которая пытается не дать своей жизни развалиться перед лицом постоянных ссор. Члены семьи, которые хотят, чтобы у вас была лучшая жизнь, но не могут поддержать вас напрямую из-за некоторых ограничений. В этом истинная сила этого раздела.
Аид использует этих богов не только для того, чтобы представить вам одиссею, но и для рассказа истории, в которой мы все можем легко идентифицировать персонажа и посочувствовать ему.
Теперь, рассказывая свою историю, Аиду удается попасть туда, где Пайер терпит поражение. Под этим я подразумеваю, что будучи roguelike, где вы постоянно умираете и снова и снова взаимодействуете с одними и теми же персонажами, распределение информации между игроком более органично, оно дополняется стилем игры и быстро становится другим. Элемент, который побуждает вас постоянно проходить одни и те же уровни.
Хотя бывают определенные моменты, когда игра решает представить вам определенные ключевые моменты истории в определенном порядке, в большинстве случаев именно ваш прогресс в игре определяет уровень и тип предоставляемой вам информации. Например, выход из подземного мира предоставит вам больше информации об отношениях между Загреем и Аидом, а также тайнах, окружающих его рождение. Однако, если ваша попытка побега не удалась в течение пяти минут, вы получите только пару комментариев об отсутствии настойчивости Загреуса.
Точно так же есть серия историй, которые развиваются одновременно, например, отношения между Эвридикой и Орфеем, где в основном Загрей играет роль посредника и пытается исправить отношения между этими двумя персонажами. С другой стороны, заключая пакты с разными богами олимпийца, вы сможете увидеть, как они взаимодействуют друг с другом и с Аидом, укрепляя эту идею о том, что все они являются частью неблагополучной семьи.
Возможно, многим не нравится такой способ рассказа истории, так как некоторые предпочитают закончить игру и перейти к следующему приключению, и необходимость проходить через Аид снова и снова, чтобы лучше узнать Загреуса и компанию, может быть раздражает. Однако развитие сюжета идет рука об руку с игровым процессом и может быть завершено великолепно.
ПРЕВОСХОДЯ ВАШИ СОБСТВЕННЫЕ СТАНДАРТЫ
Если есть одна вещь, с которой мы все можем согласиться, так это то, что художественный стиль Supergiant Games впечатляет. В течение 11 лет студия работала над графическим аспектом, который ощущается как то, что мы уже видели в прошлом, но с вниманием к деталям, на которое способно только это исследование.
У Bastion была цветовая палитра, полная коричневых и оранжевых оттенков, что напоминает старые западные фильмы. С другой стороны, Transistor похож на собственный мир киберпанка, в котором неон и зеленый цвет играют ведущую роль и показывают нам город, похожий на Rapture, но на поверхности. Однако именно в Аиде исследование вышло на новый уровень.
Им не только удалось создать свой собственный взгляд на персонажей и локации из классической греческой мифологии, но и придать этим сеттингам и богам ряд визуальных характеристик, которые кажутся знакомыми, но в то же время новыми.
Каждая из областей, которые вы посещаете в подземном мире, проходя через Тартар до Елисейских полей, имеет ряд различных визуальных элементов, которые сильно контрастируют с предыдущим разделом. В одной точке вы сражаетесь в окружении лавы и голов медуз, а в другой вы попадаете в тюрьму, пытаясь найти ценный предмет.
Мало того, что структура этих уровней меняется между разными регионами, но и саундтрек адаптируется к типу задачи, которая стоит перед вами. В то время как в первых двух зонах вы можете ожидать чего-то более традиционного в звуковом аспекте, столь же традиционной, как и игра, сильно вдохновленная греческой культурой, именно в битвах с боссами и на Елисейских полях преобладает тяжелый рок. основной этап и подсказки вы упорствовать в своем поиске истины.
Даррен Корб, который музыкализовал все игры Supergiant Games, вернулся, и, хотя его характерный стиль хорошо виден, именно те пьесы, в которых он экспериментирует со звуками, похожими на звуки Бузуки или Балалайки, выделяются больше всего и создают из комнат релаксации и основной зоны — пространство, где вы можете просто остановиться и оценить огромную работу, проделанную в этом отделе.
Наряду с музыкой Supergiant Games впервые сталкивается с большим количеством актеров. В дополнение к теперь уже классическому рассказчику, который кажется чем-то из фильма Уэса Андерсона, Загреус, Аид и большой каталог богов имеют хорошую озвучку для всех своих диалогов. Хотя в некоторых случаях направление может быть сомнительным, что происходит, когда американские актеры пытаются использовать британский акцент, каждая роль предлагает нам новую интерпретацию этих мифологических персонажей.
И снова Supergiant Games удалось поднять собственный стандарт с точки зрения изображения и звука. Хотя можно сказать, что они не открывают новые горизонты, когда поле полно богатств, нужно только работать над их сильными сторонами.
СЧАСТЛИВЫЙ СИЗИФ
Сизиф — это имя персонажа из греческой мифологии, которого вы можете узнать по главной роли в философском эссе Альбера Камю. И в древних, и в современных писаниях Сизиф изображен как человек, приговоренный нести гигантский камень на вершину холма только для того, чтобы этот объект вернулся на место своего происхождения в конце дня. В некотором смысле roguelike-игры — это интерактивная версия мифа о Сизифе, что на этот раз имеет большой смысл, если учесть, что Загрей сталкивается с этим существом, пытаясь сбежать из подземного мира.